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安順電氣機械總公司_---

來源:黑客技術     時間:2021-03-25 05:39

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【創意港】 作者:張玉玲 暑期即將結束,一些家長和學生關於電子遊戲的“貓鼠”大戰也將告一段落。盡管家長並不樂意,但玩電子遊戲已成不少青少年間司空見慣的娛樂方式。 觀眾在首屆電競音樂節上體驗VR遊戲。新華社發 如何對未成年人玩遊戲進行管理,一直是社會關注的熱點。不少家長抱怨遊戲企業“唯利是圖”,極力開發讓玩家喜歡的爆款遊戲,想方設法地用每天打卡、團隊合作等互動方式吸引用戶,縱容“成癮性消費”,讓青少年沉迷其中。為此,行政主管部門不斷加強管理,通過嚴控遊戲版號,限製娛樂時間等方式,努力形成新規則、新生態,引導遊戲業從野蠻生長走向有序發展。 這些年,大家對於電子遊戲的認識漸漸統一:不能把電子遊戲當成“洪水猛獸”,處處設防,也不能“放任自流”,無所作為;遊戲的問題是個社會問題,需要家庭、學校、企業、政府部門共同解決。家長的監管責任不能缺失,應培養孩子良好的用網習慣,提高孩子的網絡素養;同時,遊戲企業的社會責任也不能忽視。遊戲企業不能隻把心思用於怎樣研究人們的興趣,吸引玩家沉溺於遊戲,還必須把注意力放在怎樣有效控製未成年人的使用上,開發和防範“兩手都要硬”,這樣才是對青少年負責任的企業,也才是履行社會責任感的合格企業。 在強大的社會關注和輿論壓力之下,近年來,互聯網龍頭企業騰訊主動作為,回應社會關切,積極研究未成年人健康上網解決方案,初步構建起對遊戲全流程的“防禦係統”:事前設置“成長守護平台”,事中管理的“健康係統”,事後服務的“少年燈塔主動服務工程”,還創新性推出“公安實名校驗”“金融級別人臉識別驗證”等管理新技術。 騰訊率先推出的涵蓋遊戲行為全環節的未成年人健康上網保護係統,對未成年人遊戲賬號執行嚴格的遊戲時長限製規則:未滿13周歲的未成年人每天限玩1小時,每日21:00至次日8:00之間禁玩;13周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,係統將會做出強製下線處理,當天不能再玩。這是國內遊戲行業首個由企業自發上線並正式施行的、較為嚴格的移動遊戲防沉迷係統。據騰訊公司高級副總裁馬曉軼透露,這套健康係統目前已覆蓋騰訊手遊和端遊97.3%的活躍用戶,騰訊旗下無法支持健康係統的遊戲產品將逐步停運、下架。 事實證明,這些措施卓有成效,騰訊遊戲成長守護平台服務的2000多萬用戶中,82%被綁定賬號的遊戲時長出現不同程度下降。以最熱門的遊戲《王者榮耀》為例,相比啟用公安實名校驗前,未滿13周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。 限製青少年遊戲時間,等於企業刀刃向內、“自剪羽翼”,減少了流量和利益,沒有強大的決心和企業上下的共識,是難以實施的。但限製青少年遊戲時間,不能隻是一兩個大企業的“獨唱”,而要通過行業協會或行政主管部門,推行成為全體遊戲企業都認可的規則。要引導企業在社會效益和經濟效益中進行平衡,不能隻是看流量、用戶和贏利,必須守“底線”,對未成年人負起責任,以社會效益為先,引導這種“義”“利”觀成為行業的準則。 一個現象值得注意,當一些負責任的公司主動推行遊戲限製措施,其他遊戲公司並沒有推出這些限製措施,受到限製、自製力不強的未成年人就會轉移到其他遊戲上。因此,遊戲企業探索的行之有效的對未成年人的防沉迷措施,應在全網推行,要讓更多的遊戲企業執行這些共同標準,還要形成全社會的有力監督,從“軟約束”變成“硬要求”,最終達到對未成年人的“保護”。 治理就是不斷發現問題、解決問題的過程。對未成年人的保護應提前設立起一道安全屏障,越早越好。龍頭遊戲企業的用戶數量多、對未成年人的防護探索得早,在識別、限製等防護上有了一定的研發投入和技術儲備,可以借鑒這些理念和技術,固化企業的探索,在行業共商共建新的行業規範,加強行業治理,防止其他遊戲公司再走彎路。 對未成年人的遊戲防沉迷措施還沒有到達終點,仍在持續探索中。從技術層麵提供的防止青少年沉迷的“強管控”工具和手段,隻是治“堵”之策,當然,治本之策是提供合適、優質的數字娛樂內容,實現“堵”和“疏”的緊密結合,通過生產價值導向正確、文化內涵豐厚、寓教於樂的優質精神文化食糧,為未成年人健康成長營造良好的網絡環境。 《光明日報》( 2019年08月25日?05版)



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